Komputerowy muzyk. Wyobraźnia natychmiast podsuwa taki widok:
błędny wzrok, ślina ściekająca po brodzie, w nosie i w uszach żarzące się
druty, w ustach bateria płaska. Prawda jest oczywiście zupełnie inna.
Pozwólcie że wyjmę z ust baterię, wytrę brodę i opowiem Wam o ludziach,
którzy sprawili, że zamiast dotychczasowych pisków i szumów, z komputerów
zaczęła płynąć muzyka.
Czy ktoś tego chce, czy nie, prawda jest taka, że to właśnie dzięki
grom komputerowa muzyka zaczęła się rozwijać. Po prostu pewnego dnia ktoś
rozwalając na ekranie kolejnych Marsjan pomyślał sobie, że miło by było,
gdyby w tle leciała jakaś przyjemna muzyczka. A jako że gry zaczęły się
intensywnie rozwijać pod koniec lat siedemdziesiątych, a sprzęt zdolny
generować muzykę pojawił się parę lat później, melomani musieli poczekać.
Przełom nastąpił w pierwszej połowie lat osiemdziesiątych, kiedy do sklepów
trafiły C64 i Atari XE/XL, a wraz z tym pierwszym rewolucyjny jak na owe
czasy układ dźwiękowy - SID.
ROB HUBBARD
Człowiekiem, który pierwszy zaczął tworzyć nadającą się do słuchania
muzykę, a w każdym razie jako pierwszy zdobył sławę, był Rob Hubbard. Ten
niemłody (w tej chwili jest dobrze po czterdziestce), wąsaty troll napisał
swój własny program do generowania dźwięku. Tak, tak. W tamtych czasach
nie było żadnych edytorów. Żeby móc wpisać do komputera jedną nutę,
Hubbard najpierw musiał metodą prób i błędów znaleźć pasujące brzmienie,
następnie wprowadzić dziesiątki parametrów typu wysokość nuty, czas
trwania, później określić modulację... Ale efekt był zdumiewający. Wielu
z Was zapewne pamięta zapierające dech utwory Hubbarda z gier Ace,
Commando, Crazy Comets, Delta, Flash Gordon, The Human Race, The Last V8
czy One Man and His Droid. Rob Hubbard miał niepospolity dar tworzenia
zapadających w ucho melodii, w czym zapewne pomogło mu muzyczne
wykształcenie. Jeśli do tego dodać talent aranżacyjny i zdolności
magiczne, polegające na tym, że zamiast trzech generatorów SIDa słychać ich
było sześć, siedem albo i dziesięć, staje się jasne, dlaczego wąsacz
Hubbard przez długi czas praktycznie nie miał konkurencji. Wyobraźnia i
inwencja Hubbarda nie miały sobie równych. Doskonale budując napięcie,
potrafił uzyskiwać intensywność niespotykaną dotychczas w muzyce
komputerowej. Wystarczy posłuchać utworów z takich gier jak Knuckle
Buster, Light Force czy Zoids. Wielu ludzi w tamtych czasach kupowało nowe
gry tylko po to, żeby posłuchać jego muzyki. Choć nie wszyscy ją lubili.
Niektórzy jej wręcz nienawidzili. Szczegolnie goście ówczesnych
komputerowców, którzy torturowani piszczącymi dźwiękami opuszczali
mieszkania drzwiami i oknami, krwawiąc z nosa i z uszu i drżąc na całym
ciele. Ba! Przy tej muzyce korniki wychodziły z framug i szaf i na
klęczkach błagały o litość. Wierzcie mi, jeśli komuś "świeżemu" udało się
wysłuchać kilkunastu świdrujących sidowych kawałków, obowiązkowo głośno i
przy zgaszonym świetle, to później mógł już słuchać wszystkiego. Nawet
kawałków z "Warszawskiej Jesieni".
Dzisiaj Rob Hubbard ma żonę i dzieci, mieszka w ładnym, jednorodzinnym
domku na południu Stanów Zjednoczonych, a dla relaksu pogrywa sobie w
zespole rhythm'n'bluesowym.
MARTIN GALWAY
Jedynym komputerowym muzykiem, dla którego Hubbard miał szacunek, był
oczywiście Martin Galway. Facet, który miał w życiu niesamowitego farta.
Wyobraźcie sobie, że kiedy zaniósł swoje pierwsze kompozycje do firmy
software'owej Ocean, jej szefowie byli tak zachwyceni, że napisali dla
autora specjalny program do robienia muzyki. Używał go odtąd namiętnie i
beztrosko. Pewnego wieczoru podkręcił wzmacniacz do maksimum, co
doprowadziło do wściekłości jego rodziców, którzy w odwecie wyrzucili go z
domu. Galway po latach wspomina, że rodzice nigdy nie rozumieli jego
pracy, a na przychodzace przez lata czeki patrzyli z pogardą. W
przeciwieństwie do facetów z Oceanu. Bo ci, jeśli wierzyć słowom
kompozytora, byli po prostu wstrząśnięci jego talentem. Dosłownie i w
przenośni. Kiedy prezentowal im kawałek do gry "Miami Vice", przysięgali
podobno. że to gra ukryty gdzieś magnetofon. Zaś kiedy puścił im tytułowy
jedenastominutowy utwór do gry "Parallax", jeden z nich niczym rażony
piorunem upadł z hukiem na podłogę. Pomogło dopiero podanie soli
trzeźwiących z olejku goździkowego, amoniaku i spirytusu kamforowego.
"Stwierdził" - mówi Galway - "że to najlepsza muzyka, jaką kiedykolwiek
słyszał!"
Szczęśliwe bytowanie Martina zburzył pewien incydent. "Pewnego dnia" -
opowiada - "oglądając nową grę, po raz pierwszy usłyszałem muzykę, który
była lepsza... nie, równie dobra jak moja!". Jej autorem był pewien
wąsaty mężczyzna w ciemnych okularach. Muszę Was jednak rozczarować - obaj
panowie prawie natychmiast bardzo się polubili i nie doszło do żadnych
walk. Galway tylko stał się wobec siebie bardziej wymagający. Owocowało
to coraz lepszymi, bardziej dojrzałymi kompozycjami. Znakami
rozpoznawczymi Galwaya stały się utwory ze świetnymi, rozbudowanymi
melodiami ("Comic Bakery", "Rastan Saga", "Wizball"), nierzadko pełne
dramatyzmu i patosu ("Green Beret", "Slap Fight", "Rambo") często oparte na
powtarzających się, nieznacznie tylko przetworzonych motywach ("Parallax",
"Miami Vice", "Terra Cresta").
Ukrytą pasją Galwaya było robienie rozmaitych postaci z plasteliny.
Niektórzy mówią, że kiedy im głośno puszczał swoje muzyczki, to ożywały i
potwornie klnąc wybiegały z pomieszczenia...
BEN DAGLISH
Trzecim tuzem był Ben Daglish. Nie wiadomo wprawdzie, jak się wkręcił
do firmy Gremlin Graphics, wiadomo natomiast jak pracował. A pracował w
sposób niezwykle oryginalny. Otóż najpierw improwizowł na swoim Casio,
później nagrywał muzykę na Atari ST, korzystając oczywiście ze specjalnego
programu napisanego w pascalu przez ludzi z Gremlin, zaś na końcu zamieniał
nuty na postać jadalną dla c64, Amstrada CPC, Spectruma czy innego
komputera. Co za poświęcenie, powiecie. Bez wątpienia, tylko że za darmo
tego nie robił. Pisanie muzyki do gier było wtedy na tyle opłacalne, że
Daglish mógł z czystym sumieniem rzucić studia matematyczne na
uniwersytecie.
Kariera kompozytorska Bena Daglisha zaczęła się jeszcze w szkole, kiedy
poznał niejakiego Anthony'ego Crowthera. Crowther też pisał muzykę do
gier, tyle że z o wiele mniejszym powodzeniem. Z naszego punktu widzenia
człowiek ten jest jednak o tyle istotny, że to właśnie on namówił Daglisha
do tworzenia.
Soczyste melodie Bena i jego pełne wyrazu sola mogłyby być wzorem dla
wielu dzisiejszych artystów. Trudno jednoznacznie określić
muzykę Daglisha, bo potrafił i umiejętnie nasycić utwór klimatem Wschodu
("Last Ninja"!), i przepleść z wdziękiem między taktami motywy celtyckie
("Firelord"), a nawet stworzyć pełną napięcią, klaustrofobiczną atmosferę
("Galactic Stranger"). I aż się w głowie nie mieści, że wszystko to
powstawało na dobrą sprawę z pisków, stuków i szumów, bo do produkowania
takich właśnie dźwięków stworzone były ówczesne komputery.
Tak, w tamtych czasach na utwór trzeba było mieć pomysł. Nie uchodziło
na sucho zamiatamie wątłej melodii pod efektowny dywan nowoczesnej
produkcji, o, nie.
Ci trzej krzemowi romantycy to oczywiście nie wszyscy prekursorzy.
Wybrałem tych najważniejszych i nasławniejszych. Bo nie można zapomnieć o
ludziach takich jak David Whittaker (pamiętne muzyka z gier "Platoon", "Red
Max" czy "Storm") albo Chris Huelsbeck (twórca własnego edytora muzycznego
o nazwie "SoundMonitor", który parę lat później zasłynął jako twórca tak
wspaniałych ścieżek dźwiękowych jak "Hollywood Poker" czy "Giana Sisters").
Na koniec ciekawostka: jako że SID jest zdolny generować dźwięki
niemożliwe do uzyskania gdzie indziej, ktoś wpadł na pomysł, że można by go
jeszcze wykorzystać. Nie, nie do straszenia sąsiadów. Są mianowicie
plany, żeby montować SIDa w profesjonalnych syntezatorach. Korniki,
drżyjcie!
JazzCat/Pic Saint Loup [Taboo Staw]
Artykuł pochodzi z magazynu Amiga Computer Studio 1/2001 |